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ロボット・メカの描き方 装甲の形状2

はい、CG班4年の現象也です。
今回も前回の「ロボット・メカの描き方 装甲の形状1」に引き続き装甲の形状について取り扱います。

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①急激に形状の変化するデザインを避ける

私たちが走ったり、物をぶつけられると身体に力や衝撃が加わるように、ロボット・メカも動いたり、戦闘で攻撃を受けたりすると機体に力や衝撃が加わります。
その際、形状の大きく変化する部分に通常より大きな力が加わり機体が破損してしまうことがあります。この現象を応力集中と言い、工業製品を設計するにあたって特に気をつけなければならないポイントに一つです。
旅客機や潜水艦、身近なところでは炭酸飲料のペットボトルなど応力集中を抑えるために丸くデザインされているものは多いですね。

上のイラストの①の胸部メンテナンスハッチが四角でなく角部が丸みを帯びているのも、①の背部燃料タンクが直方体でなく円筒なのも角部や隅っこでの応力集中を抑えるためです。
「あ、ここには負荷がかかるな・・・」と思ったら、「V」を「U」にするように角部を丸くデザインしましょう。

②面構成を多様にする

これは生産効率など現実的な視点から考えると避けるべきなのですが、あくまでデザイン性重視なので許してください。
面構成を多様にするというのは(現象也の中では)「多面体」「突起」「くぼみ」「カーブ」を取り入れてデザインすることを指します。

イラストの②の面の縁に沿って走らせた赤線を観てみると、どれも手前や横方向に折れ曲がっていたり、歪曲していたりします。
これは「多面体」「突起」「くぼみ」「カーブ」が取り入れらていることを示しています。
上記が取り入れられた面は平面に比べ情報量が増えることで、面が間延びせず飽きさせないデザインとなります。

デザインする際は直方体や楕円体など単純な形状を描いた後に、面を増やしたり、角度を変えたり、一部を膨らませたりくぼませたりするといいでしょう。

③典型的なイメージを知る

またまた、あまり科学的でないアドバイスですが・・・
常にこれに従うというわけではないですが、ロボット・メカの形状によって以下の図のようにイメージが変わってくると思います。
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実例で言うと・・・(作品名は省略しますw)
鋭い→ガンダムエピオン、ブリュンヒルト
鋭い+丸い→ニルヴァーシュ、ランスロット、オーラバトラー
丸い→ボール、タチコマ
丸い+ごつい→スコープドッグティエレン
ごつい→ディバイソン、ガンダムヴァーチェ
ごつい+鋭い→デンドロビウム、AOZシリーズの機体

こんな感じですかね。
あくまで 原則的な話であることに注意してくださいね。
それでは、また次回。

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